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提到roguolike类型手游,大多数人最可能接触的大概就是这款地牢探索的像素风手游《元气骑士》了。
其在玩法上因为能力的高随机性和关卡的多样随机性,高随机性也就注定了他每一局的局内游戏体验都是不同的,游戏的内容体验上比较丰富,再搭配上他简单易上手的游戏操作和玩法,基本上就游戏的硬性知识和要求并不高,要远远低于现在的moba等大型的竞技类游戏。
Roguolike类型游戏有一个比较普遍的特征就是画风朴素,《元气骑士》也延续了roguolike的这一特点,采用了比较朴素的像素画风格,可能游戏的画面精度上要远远低于《第五人格》《王者荣耀》《原神》等其他画风的游戏,但其这种像素风的魅力,这种由简约方块传达给玩家的视觉感受也是其他画风无法表达出来的独特感觉。
可能在当今游戏厂商都在追求像素无法呈现的高质量画质时,像素画风的市场会被一定的瓜分,但这种风格不会被完全淘汰,仍会有喜欢他的玩家去拥护。游戏虽然采用了像素风格的画面制作,但其在画面和场景的一些包括配色上,装饰物的搭配上都可以看出用心来。
《元气骑士》在roguolike比较注重的探索和选择的随机性上做的非常不错,高随机性和玩家的高自由度,让这个游戏派生了很多新奇百怪的打法,尤其是多种类武器和能力的搭配上,玩家研究出了许多套路和打法,也就在一定程度上丰富了游戏的内容。
到目前为止,游戏类的boss数量是非常多的,Boss的一些技能啊设定上也比较符合画面上boss给我带来的主观上的感受。一些技能上的设定也与这个人物的形象比较贴合。游戏虽然采用的是像素风,但他在boss的一些技能给玩家的视觉表现上处理的更好,可以反应出boss给玩家的压迫感,同时又不会让玩家觉得屏幕上过于杂乱。另外如果弹幕过多还能用近战武器去对弹幕进行清除。
游戏的缺点的话,我主观上那个塔防玩法在一些设置上上不太合适,游戏的塔防是无尽模式,因为是渲染元气骑士的由来和背景,是一个祖先抵抗怪物的故事,因为最终的结局就是现在,所以祖先肯定没办法升级,也就是说玩这个模式没有胜利,玩家也体会不了胜利的感觉。
再一个,如果真的要通过这个模式来丰富游戏故事游戏世界观,我觉得光靠这个无限模式来体现祖先的无力,艰难防守后还是失败但没有放弃的这样一个精神,那我觉得真的没太大必要这样搞,因为一般的玩家在玩这个时又臭又长,只会觉得后面无聊。况且玩家并没有那么多的时间去玩这个玩法,大部分都是晚上放置挂机收蓝币。
反倒如果做成闯关模式,以每几小波来做成一个关卡,去做剧情的细节描写,去做这个模式的铺垫,到最后一关再去进行无限的怪物进攻,也就是把现在的模式做成大结局这样,让没多少时间的人去玩前面的有尽头的关卡,还能让玩家在夜晚接着挂机收蓝币。
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快照生成时间:2022-12-29 05:45:12
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